スクラムの「スプリント」はなぜ2週間なのか:Jeff Sutherland『SCRUM』
スクラム共同考案者 Jeff Sutherland が書いたビジネス書『SCRUM 仕事が4倍速くなる世界標準のチーム戦術』から、スプリント設計・デイリースクラム・レトロスペクティブの意図を解説する。
ブログ記事
分野の歩き方・必読の幹・依存の根拠など、技術書の地図を読み解く記事。
スクラム共同考案者 Jeff Sutherland が書いたビジネス書『SCRUM 仕事が4倍速くなる世界標準のチーム戦術』から、スプリント設計・デイリースクラム・レトロスペクティブの意図を解説する。
Red-Green-Refactorサイクル、ベイビーステップ、Fake it till you make it——TDDが「テスト手法」ではなく「設計手法」である理由を、Kent Beckのオリジナルの考え方から解説する。
コンウェイの法則を逆用し、チームの構造でアーキテクチャを意図的に設計する。4種類のチームタイプと3種類のインタラクションモードで、認知負荷を下げる組織設計を解説する。
崩壊寸前のIT部門を立て直す物語を通じて、DevOpsの三つの道(フロー・フィードバック・継続的学習)を解説する。技術書ではなく小説という形式が持つ説得力とは何か。
カーナビの問いを「快適な移動体験のデザイン」に変えるだけでアイデアが広がる。リフレーミングと5つの思考レンズで、チームの創造性を引き出す方法を解説する。
チームが沈黙する原因は、メンバーの能力ではなく問いかけ方にある。尊重・制約・遊び心・意外性の4つの型で、1on1や会議を活性化させる方法を解説する。
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正論が通用しない、なぜあの人は動いてくれないのか——ナラティヴの概念と「準備・観察・解釈・介入」の4ステップで、組織の適応課題に向き合う方法を解説する。
ソフトウェア設計という分野の地形を俯瞰し、遠回りせず設計判断力を身につけられる5冊の順路を、なぜその順なのかという根拠付きで示します。